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 Règlement du monde de Wonderland

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Wonderland
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☯Je suis l'ordre et le fléau



Messages : 70
Date d'inscription : 25/01/2012

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MessageSujet: Règlement du monde de Wonderland   Règlement du monde de Wonderland Icon_minitimeMer 25 Jan - 15:06

[No Face : La lecture de ce sujet est facultative ! Cependant, si vous voulez vous renseigner sur le règlement du monde en lui-même, vous pouvez vous y référer : sous chaque titre se trouvent les sujets abordés afin que vous puissiez vous y retrouver, si aucun sujet ne répond à votre question ou que quelque chose vous semble flou contactez-moi~]
Les règles qui suivent concernent le monde de Wonderland dans Heart no Kuni no Alice et tous les jeux et mangas s'y apparentant. Certaines règles ont été développées afin de vous permettre de vous y retrouver. La lecture de cette partie du règlement est facultative mais vous permettra de vous y retrouver en cas de doutes sur le monde dans lequel vos personnages évolueront.

I - Les règles du jeu de Wonderland
Territoires | Négociations | Événements | Crimes | Avril
« Car ce sont les règles... - Nightmare Gottschalk.»
    Wonderland est le monde dans lequel se déroule le plus grand jeu qui soit. Monde de rêve et de folie, ces lieux qui peuvent sembler improbables ont leurs propres règles, notamment celle du grand jeu qui fait tant de ravage surtout dans la Contrée de Cœur : un grand jeu de guerre présidé par la personnalité de Wonderland en personne. Ainsi, plusieurs règles ont été établies afin de mettre en place un équilibre :

  • Les territoires
    L'un des points les plus importants de Wonderland se situent dans les territoires : chaque participant à la guerre de Wonderland possède son territoire qu'il se doit de protéger. Le jeu de Wonderland est avant tout un jeu de guerre. Chaque dirigeant de royaume se voit élu au début de chaque jeu par la personnalité de Wonderland. Une fois chaque rôle distribué, les dirigeants prennent en main la protection de leur territoire, les négociations, les batailles et les relations. Néanmoins, tout cela doit se faire dans le respect des règles de leurs ancêtres : ainsi, à moins d'une raison irréfutable, le Royaume de Cœur et la Mafia de Pique sont éternellement en guerre.

    En outre, les pays en guerre se doivent de respecter plus que tout cette règle : en effet, les relations entre membres de camps adverses sont très mal vues et même bannies depuis l'accession des nouveaux chefs de guerre. Les quelques rares personnages qui ne respectent pas cela devront s'attendre à d'éventuelles représailles dont exécutions, mises à prix de leur tête ou de leur corps... Par ailleurs, chaque dirigeant de royaume peut gérer son territoire comme bon lui semble et ainsi en faire ce qu'il veut si les règles des ancêtres ne sont pas enfreintes dont notamment les règles qui ont créées le Royaume de Cœur, la Mafia de Pique, le Cirque, le Royaume de Trèfle et le Parc d'Attraction, en faisant des lieux qui se doivent de rester dans l'idée de leur création dans l'ensemble. Par ailleurs, rien n'interdit des lieux tels que le Marché Noir de se créer si besoin est.


  • Les négociations de territoire
    Régulièrement, c'est à dire chaque saison (donc tous les trois mois pour ceux qui n'ont toujours pas compris), Wonderland en personne choisi deux acteurs de royaumes opposés afin de les faire s'affronter pour les négociations de territoire. Les deux acteurs qui s'affrontent alors doivent le faire jusqu'à-ce qu'apparaisse un vainqueur, par la mort d'un des combattants par exemple ou par l'accord du territoire, ou un ex æquo, quand les deux acteurs ne fléchissent pas à un seul instant sur une longue durée de combat. La fuite est également envisageable : le responsable de l'acteur a évidemment tous droits de se charger à sa propre manière de son perdant.

    Les acteurs qui meurent au cours de négociations de territoire se voient remplacés au plus vite SAUF si c'est le dirigeant d'un royaume qui subit. Auquel cas, le territoire entier revient au vainqueur ; alors le jeu est précipité, laissant apercevoir la fin de la partie qui décidera alors des changements d'acteurs. Les acteurs qui meurent redeviennent évidemment sans-visage. (cf. Les participants)


  • Les événements
    Wonderland a établit une règle quelque peu inattendue à son jeu : régulièrement, chaque semestre peut-être environ, les acteurs les plus importants, comme le chapelier ou la reine de cœur, se doivent de mettre en place un événement. L'acteur décide lui-même de quoi relève l'événement : par exemple, la reine de cœur fait régulièrement des bals. Le dirigeant du parc d'attraction fait régulièrement un grand jeu. Chaque acteur a libre droits sur son événement. Seules quelques règles très importantes sont à respecter notamment : Tous les acteurs de la contrée doivent faire acte de présence, tous les habitants de Wonderland (sans-visages comme étrangers) ont la permission d'assister également à l'événement, c'est une période de paix aussi aucun combat n'est admis. Toute personne ne respectant pas ces règles sera considéré comme un criminel. (cf. Les Crimes)


  • Les crimes
    Comme dans toutes sociétés, les règles sont établies afin d'éviter ce qui est alors défini comme un crime. Dans Wonderland aussi cela existe malgré le jeu : toute personne étant considérée comme un criminel est alors à la charge du geôlier qui l'enferme alors aussi longtemps qu'il le faut. Un criminel est destiné à croupir dans les geôles jusqu'à sa mort de vieillesse, ce qui peut durer une éternité selon le personnage. La plupart des montres par ailleurs finissent par ne plus fonctionner avec le temps : le personnage alors mort de vieillesse devient une ombre que le geôlier libère pour laisser aller servir le croque-mort jusqu'à sa disparition.

    Parmi les crimes de Wonderland, on prendra notamment en compte :
    -Les meurtres : en effet, si tuer un personnage n'est pas considéré comme un crime, si le tueur décide de briser définitivement la montre de son adversaire, la rendant donc irréparable, il est considéré comme un criminel. Ces cas-là sont pris en charge par le geôlier.
    -Les fuites : on ne fuit pas son rôle. Celui qui ne respecte pas les règles conformes à son rôle est alors pris en charge par le responsable de son royaume qui a la permission et le devoir moral de l'éliminer.
    -L'élimination des étranger : les étrangers sont menés à Wonderland pour des raisons précises, aussi si un wonderlandien décide de s'attaquer à un étranger il doit s'attendre à des représailles de la part du geôlier. Par ailleurs, si le personnage s'attaque à un étranger qui n'a pas bu de la potion qui le rend alors participant au jeu de Wonderland, Wonderland elle-même se chargera du cas du criminel.


  • Le mois d'Avril
    Par simple souci d'originalité sans doutes, suivant le principe de l'illogisme de Wonderland, la personnalité de Wonderland a établi un nouvel événement en Avril : chaque mois d'Avril, les lieux de la Contrée du Cœur et de celle du Trèfle subissent les aléas des saisons. En effet, Wonderland n'est jamais en proie du moindre froid ou coup de chaleur en dehors d'Avril où chaque lieu est pris d'une saison différente : vous pouvez passer de l'hiver à la tour de l'Horloger à l'été au parc d'attraction. Ceci n'a évidemment pas de conséquence par la suite, mais allez savoir quelle âme perverse irait faire croire le contraire à un étranger...


II - Les participants
Acteurs | Sans-visages | Étrangers | Ombres
« On ne fuit pas son rôle - Vivaldi. »
    Dans Wonderland, le rôle de chaque pièce du jeu est géré d'une étrange manière. En effet, chacun a sa place, avec les avantages mais aussi les inconvénients qui vont avec. C'est Wonderland elle-même qui choisit qui prendra quelle place au début de chaque partie, et personne ne peut fuir son rôle : il vous suivra toujours, partout où vous allez...
    Les habitants de Wonderland ne sont pas comme ces personnes que vous voyez chez vous tous les jours : en effet, ils ne craignent pas la mort car ils ne meurent que rarement vraiment. Leur cœur est en réalité une montre... Quand vous les "tuez", la montre se brise et leur corps disparaît. La montre est alors amenée au croque-mort qui la répare et vous fait "revivre". Les wonderlandiens qui revivent perdent tous souvenirs de leur vie précédente ; mais trêves de discussions, voyons plutôt qui participe au jeu de Wonderland :

  • Les acteurs
    Les acteurs, à Wonderland, sont les personnages qui ont un rôle important. Par exemple, un roi est un acteur. Mais l'ambassadeur aussi est un acteur, le chevalier qui dirige les troupes également. Chaque personnage qui est un rôle est un acteur. L'acteur reçoit un visage en plus de son rôle ainsi que des dons qui en font un combattant redoutable et une arme en conséquence pour lui permettre de se défendre et de diriger. Les acteurs sont forcés de participer à la guerre. Régulièrement, certains d'entre eux sont choisis pour des événements ainsi que peuvent le montrer les règles des événements et des négociations de territoires.

    Mais avant tout, être acteur c'est une histoire de Rôle...

    Les rôles que peuvent recevoir les acteurs sont divers et variés et présentent des importances qui peuvent parfois paraître contestables mais sont en réalité capitales. Wonderland elle-même décide qui recevra quel rôle lorsqu'une place se libère. Elle décide aussi d'accorder des rôles lorsque le personnage prend une importance, mais c'est extrêmement rare et difficile d'obtenir son accord. Un rôle est défini ainsi : il existe les rôles les plus importants, ceux des dirigeants comme Alice Redroses ou Lehen Aldeoca. Ce sont les cartes des "rois" et des "reines". En dessous, vous trouverez les As comme Elian Carter qui dirigent une partie des troupes. Vous trouverez évidemment les "Valets" comme Point Noir qui tirent leur importance de celle de leur maître et sont chargés de les protéger plus que tout au monde.

    Voilà pour les rôles en haut de la pile. Vous trouverez également des rôles comme le geôlier, gardien des geôles. D'autres rôles se détachent du jeu de carte : il y a le tuteur du roi de trèfle qui est chargé de s'occuper de l'éducation et l'apprentissage de celui ci encore trop jeune. Il y a également les ministres comme Viviane Monrey qui aident leur roi ou leur reine à gérer les affaires, et bien d'autres rôles qu'on imagine à peine comme la bibliothécaire du chapelier aussi chargée des archives, le trésorier du marché noir, le chargé de sécurité du Marquis de Carreau quand il teste ses attractions... Et évidemment, il y a les rôles qui gèrent la vie de Wonderland, comme le succube des cauchemars qui gère tout dans l'ombre ou Requiem le croque-mort qui répare les montres cassées pour ressusciter les morts.

    Il existe, principalement dans la contrée de cœur, douze rôles en perpétuel conflit. Ce sont le plus souvent eux qui sont concernés par les règles d'événements et de négociations sans compter ceux qui sont vus comme neutres : on appelle ce conflit le conflit des douze, chaque acteur représentant une heure. On compte le Roi de Cœur, la Reine de Cœur, le Ministre de cœur, l'As de Cœur, l'Horloger, le valet de pique, le roi de pique, le(s) gardien(s) du manoir, le Marquis [roi de carreau], l'as de carreau et le Succube des Cauchemars.

    Lorsqu'un rôle vous est attribué, c'est aussi son devoir que vous recevez. Vous êtes définitivement marqué par ce rôle, ou du moins jusqu'à votre prochaine mort. Il vous est impossible de refuser votre rôle ou de le fuir, en partant vous ne fuyez que les devoirs liés au rôle. Mais notez néanmoins que vous serez considéré comme un ennemi. Lorsque deux personnages ennemis se rencontrent à Wonderland, la règle fait qu'ils doivent se battre. Il n'y a que de très rares exceptions, et généralement ils ont subi leur punition auparavant, et savent qu'ils devront se battre si une guerre est engagée. On compte parmi ces exceptions notamment Andy Scripson (cirque) et Meridis Wolf (parc).


  • Les Sans-Visages
    Vous aurez sans-doutes remarqué l'allusion aux sans-visages dans la partie précédente concernant les acteurs : en effet, ceux qui n'ont pas reçu de rôle important n'ont pas de visage. Ou plutôt, il n'ont pas d'yeux. Ils sont considérés comme peu importants et servent les acteurs. Pour la plupart. Par exemple, les rôles tels que servant, soldat ou villageois sont considérés comme des rôles de sans-visages. Les rôles qui n'ont pas été encore considérés comme pertinents par Wonderland vous ramènent aussitôt au grade de sans-visage. Originairement, un sans-visage est moins puissant qu'un acteur et reçoit des armes moins importantes. Ils sont envoyés pour les basses-besognes, puisqu'ils peuvent revivre autant qu'ils le veulent sans perdre d'importance ; après tout ils sont déjà au plus bas.

    Les sans--visages sont liés la plupart du temps à un des clans qui combattent. En effet, lorsqu'un employé du marquis par exemple meurt, lorsqu'il renaît il revient aussitôt au parc d'attraction, selon la règle de Wonderland. Il existe néanmoins des exceptions : ceux-ci, voyant leur situation d'un nouvel œil lorsqu'ils ont ressuscité à cause, par exemple, d'une défaillance dans la réparation de la montre, peuvent se rappeler de quelques rares points de leur précédente vie. La plupart du temps, ils se rebellent : c'est ainsi qu'un grand groupe de sans-visages rebelles s'est mis à œuvrer dans l'ombre, attaquant parfois les acteurs. Malheureusement pour eux, leur nombre est très réduit : ils sont aisément exterminés par les acteurs et meurent de plus en plus vite en plus grand nombre...

    Parfois cependant, un villageois se crée petit à petit un rôle. Jamais rien de bien important en effet : ils se créent une personnalité plus originale qui les sortent du lot mais rarement se font accorder un rôle. Ces sans-visages sont la plupart du temps neutres quant aux différents clans, même s'il leur arrive d'en rejoindre un. Les sans-visages parviennent toujours à se reconnaître entre eux, mais les acteurs les différencient très difficilement quand ils portent la même tenue : en effet, seuls quelques rares personnes remarquent les petites différences dans leurs "visages". La plupart du temps, ce sont les étrangers qui sont concernés par cette exception.


  • Les étrangers
    Il arrive que des personnes du monde réelles soient tirées dans Wonderland. Pourquoi ? Comment ? Certains l'expliquent ainsi : "Si tu es venu jusqu'ici, si tu as été attiré ici, tu dois être fou. Il n'y a pas d'autres explications, tu n'es pas comme les autres, tu es fou comme nous, alors tu as été amené ici. Pourquoi ? Par qui ? Par celui qui t'as remarqué, par quelqu'un d'ici que tu as rencontré par hasard. Nous avons nos propres raisons d'amener des étrangers ici". Les étrangers sont rares à Wonderland, la plupart ne peuvent y vivre qu'un moment car ne supportent pas de quitter leur nid douillet. Ils exercent sur Wonderland certains changements : en effet, tout d'abord, les acteurs peuvent sentir l'arrivée et le départ d'un étranger et sont animés par de nouveaux sentiments face à de tels événements. La plupart du temps, l'arrivée d'un étranger crée une excitation notable parmi les combattants, alors que le départ attriste un royaume entier.

    Mais ce n'est pas la seule chose qui marque Wonderland : les étranger attirent irrémédiablement les autres à eux. Ils ont un charme qui touche souvent en plein cœur un habitant de Wonderland. Beaucoup l'ont expliqué du fait que l'étranger a des mœurs différentes. D'autres l'ont expliqué du fait que l'étranger a un cœur qui ne bat pas de la même manière que celle des habitants de Wonderland, puisque ce n'est pas une montre mais un vrai cœur. En réalité, il y a un autre charme qui fait que, le plus souvent, tout l'entourage d'un étranger tombe amoureux de lui.

    A son arrivée, l'étranger n'est pas concerné par le jeu, et en faisant une demande en bonne et due forme au Succube des cauchemars peut aisément partir. Cependant, souvent, les habitants de Wonderland prennent les devant : le Succube des cauchemars peut donner à un acteur une potion, dite potion du cœur. Cette potion, si bue par un étranger, le fait officiellement participer au jeu de Wonderland. Il est alors forcé de jouer pour partir. Il n'y a que trois possibilités de revenir dans le monde réel : gagner la partie en rejoignant un clan, rencontrer le plus de personnes possibles et se faire apprécier jusqu'à remplir toute la fiole de la potion du cœur ou alors tomber amoureux et partir avec celui ou celle que notre cœur a élu. Cette dernière possibilité évidemment pose des problèmes : l'habitant de Wonderland doit avant tout être d'accord, et être conscient qu'il ne pourra revenir et devra revenir à Wonderland que lorsque son âme sœur mourra enfin et définitivement. Évidemment, un habitant de Wonderland qui meurt dans l'autre monde ne sera jamais réparé et deviendra une simple montre cassée, à jamais.

    Auparavant, les étrangers qui venaient à Wonderland étaient toujours considérés comme différents. Néanmoins, un acteur a changé la donne, ou plutôt un pantin : en effet, Requiem, création de Julius Monrey, a trouvé en lui la capacité de créer un corps d'habitant de Wonderland et d'enfermer l'âme d'un esprit vivant dans une montre pour faire de lui, officiellement, un habitant de Wonderland. C'est une opération difficile et qui peut paraître dangereuse, mais elle permet à des étrangers d'appartenir à Wonderland. Ces mêmes étrangers gardent leur visage pendant leur première vie. Par ailleurs, à leur seconde vie, ils deviennent des sans-visages. Les étrangers se rappellent de leur vie d'étranger tout au long de leurs premières vies mais peuvent avec le temps oublier ce passé...


  • Les Ombres
    Il existe des créatures dangereuses à Wonderland... Lorsqu'un habitant de Wonderland meurt de vieillesse, quand leur montre s'arrête naturellement, la montre devient une Ombre. Les Ombres sont des êtres faits de matière noire à la recherche constante d'un corps et d'une vie. Ils errent dans le monde, tentant de s'approprier les corps des morts ; néanmoins, les corps disparaissent. Les Ombres récupèrent alors les montres cassées pour les amener au croque morts, cherchant inlassablement et par tous les moyens une possibilité d'un jour revenir à la vie par ces gestes. Bien sûr, cela n'arrive jamais, et après un temps les Ombres disparaissent comme elles sont apparues... Les Ombres peuvent souvent attaquer les gens de passage pour tenter de leur voler en vain leur corps. Elles se déplacent la plupart du temps en nombre, dans les environs de 4 ou 5 Ombres, et ne craignent pas les balles. Le seul moyen de les éviter est de fuir, tout simplement.


III - Les groupes et lieux (=> Carte)
Contrée du Coeur | Contrée du Trèfle | Contrée du Joker
« Je vais faire le tour du Royaume pour en avoir le cœur net ! - Alice Liddell. »
    Wonderland est un monde très large, et même si plusieurs Royaumes semblent inexplorés ou ignorés, il en existe qui ont pris une importance primordiale. Tous ces royaumes sont concernés par le grand jeu de Wonderland, et aucun ne pourra en réchapper... tant que Wonderland existera, tant qu'ils existeront, car ils sont nés et vivent pour ça :

  • La Contrée du Cœur
    Dans le royaume de cœur, un immense château s'élève. C'est le château de cœur dirigé par la grande Alice Redroses. Cette reine froide et rancunière s'emporte souvent et beaucoup de têtes tombent là-bas. Serviteurs, cartes, tous y passent et seuls les quelques acteurs qui lui sont important réussissent à assurer leur survie comme son ministre ou son as de cœur.
    La caste du château de cœur est un groupe très sévère mais qui mène la guerre avec justice contre la mafia, ce monde des ombres. On notera un nombre très importants de sans-rôles en ces lieux, et également un nombre de morts plutôt considérable entre ceux dont la tête a été tranchés par la reine, ceux qui ont été tués dans l'un des jeux d'ennemis puérils ou même ceux qui ont voulu s'attaquer à Esu Hatto ou Ace.
    Spoiler:
    Leur heure de prédilection est le crépuscule et le thé à la rose est très apprécié là-bas.

    Plus connue sous le nom de la mafia locale, cette famille dite du Chapelier est un endroit peu fréquentables aux premiers abords. Ses membres ont pour la plupart du temps la gâchette facile.
    Le Roi de Pique, ou chapelier, dirige ce groupe qui semble avoir des ennemis de tous les côtés. En effet, ennemis du château de cœur pour leurs idéaux opposés, ils sont également ennemis du Parc d'Attraction depuis que Blood, l'ancien chapelier qui était un des seuls à connaître le nom du patron du parc, s'est amusé à le provoquer et à se moquer de lui sur ce sujet. Pourtant, le chapelier garde toujours la tête froide au sujet de la guerre, ce qui n'est pas tout à fait le cas de tous ni pour tout...
    Leur heure de prédilection est la nuit totale, minuit précisément, et le thé noir est leur boisson favorite... ainsi que les gâteaux à la carotte pour notre lièvre de mars. (Carotte Party !!!♥)

    Ce magnifique parc d'attraction qu'est celui de Carreau plein de joie et de jeux ne semble pas être le genre de territoire à faire partie de la guerre. Et pourtant : si leurs relations sont tout à fait neutres à l'origine envers le château de cœur, ce n'est guère le cas envers la mafia avec laquelle les guerres sont répétitives depuis que le chapelier a provoqué le patron du parc, le Marquis Goround, à cause de son prénom : Mary. Eh oui, Mary Goround, du jeu de mot "Merry Go Roung" signifiant Manège en anglais. Peu de gens connaissent vraiment le prénom du grand Goround, et peu se sont moqués ouvertement de lui : en effet, Mary a souvent tendance à s'emporter et peut avoir la gâchette facile, ce qui compte aussi pour les moments où il s'inquiète pour ses proches comme Boris Airay, l'ancien chat de Cheshire qu'il abrite et protège au mieux surtout depuis qu'il a été "réparé". A noter : ne demandez jamais à Mary de vous jouer un air de violon, ou alors préparez-vous à devenir sourd.
    Territoire très joyeux en dehors de tous ces petits soucis avec la mafia, tous se plaisent à s'y rendre pour s'amuser dans les divers manèges proposés plus ou moins extrêmes. Les proches de Goround sont parfois invités à tester les manèges. Je dis en effet tester : ils risque la plupart du temps beaucoup, mais vous aurez bien du mal à refuser quelque chose à Goround, alors remontez bien vos montres et ne mangez pas trop si un nouveau manège est en préparation : les cris et les haut-le-cœur sont souvent au rendez-vous. Vous risquez de ressortir avec des cheveux blancs.
    Le parc est un lieu très ouvert d'esprit, toujours vivants et joyeux, où tout est bon pour se faire plaisir.
    Leur heure de prédilection est midi et tout est bon pour faire plaisir à ses papilles du moment que c'est doux et sucré !♥


  • La Contrée du Trèfle
    Royaume se trouvant au delà de celui du Cœur, le Royaume de Trèfle est en général un mystère pour les étrangers arrivant à Wonderland, puisque tous arrivent le plus souvent aux alentours de la Tour de l'Horloger, dans la salle d'arrivée. En effet, le Croque-mort, dit également horloger et portant le nom de Julius Monrey, se charge également de réparer les montres, de faire revivre les habitants du Royaume de Trèfle. C'est là-bas entre autre qu'habite celui qui hante vos cauchemars, Nightmare en personne, accompagné de son fidèle valet Gray, et également le gentil Pierce Villiers, le Loir que le chat de Cheshire aimait tant chasser pour s'"amuser" mais également Ambassadeur du royaume. Le Royaume de Trèfle est donc considéré comme neutre envers les précédent territoires du Royaume de Cœur qui ont été cités, mais il n'en reste pas moins un éventuel adversaire redoutable. C'est notamment là-bas que vous risquez de rencontrer l'astucieuse tacticienne du Royaume, Viviane Monrey, la sœur jumelle de Julius et la plus proche conseillère du Roi de Trèfle, parfait exemple de ce dont est capable ce territoire impressionnant qu'il vaut mieux ne pas provoquer si les tensions sont trop fortes au Royaume de Cœur. Elle est également un parfait exemple d'ordre pour pouvoir ainsi s'occuper de Fabian Romia Terfil Detelina Von Clover, le petit roi de 8 ans qui dirige actuellement le Royaume, même si elle se doit d'être aidée régulièrement par son précepteur, ou même parfois par le Valet de Trèfle. Même si le Royaume est puissant et respecté, il est surtout à première vue... Animé.
    Leur heure de prédilection est l'aube et leur boisson favorite est le chocolat chaud.


  • La Contrée du Joker
    Monde des ombres et des illusions, le cirque est un groupe mystérieux et bien différent des précédentes contrées. Se trouvant dans la forêt de Tulgey dite "la forêt du cirque" par Joker, le gérant des geôles en personne et l'un des plus grands artistes qui donnera aussi son nom à cette mystérieuse "nouvelle contrée", ce groupe d'habitants de Wonderland passe son temps, comme pour les membres du parc d'attraction, à s'amuser. Mais pas dans le même sens que pour ces derniers : en effet, si les membres du parc d'attraction s'amusent dans l'innocence et la joie des jeux d'enfant et des manèges plus ou moins extrêmes tout en restant dans les jeux naïfs du jeune âge, le cirque a une toute autre notion du jeu passant par le défi, le hasard et la peur. Jouer en ces lieux, c'est comme miser chaque jour son âme sur sa chance et ses désires. Le Joker peut réaliser tous vos souhaits... si vous avez un contrepartie. Il peut faire venir qui il veut du monde qu'il veut... Mais ce n'est qu'une illusion qu'il s'amusera à déchirer et détruire sous vos yeux. Vous pensiez avoir tout vu ? Alors vous risquez d'avoir l'impression, en sortant d'ici, de ne rien savoir... Si tentez que vous en sortiez.
    Le cirque ne fait pas à proprement dit parti de la guerre du royaume de cœur mais depuis l'accident provoqué par le Joker Noir, aujourd'hui enfermé, il est l'ennemi de tous les royaumes de la contrée de cœur. En réalité, il n'est pas vraiment dans le Royaume de Cœur, ni même au Royaume de Trèfle : c'est un monde à part qui ne subit même pas les aléas du mois d'Avril. Vous savez, en Avril, les différents territoires du Royaume de Cœur subissent diverses saisons, par exemple vous pourriez passer du Printemps au château de cœur jusqu'à l'Hiver à la tour de l'Horloger. Mais dans la forêt du cirque, les saisons ne changent jamais. Tout est parfait et magnifique, tout est luxure et plaisir... Tout est pêché, mais tout est permis. Ainsi fonctionnent les lois dans ce clan si particulier qui semble prendre un malin plaisir à semer la confusion partout où il passe et à détruire la joie des autres pour faire évoluer la sienne. C'est la mentalité des joueurs du cirques. Fuyez, ou priez sur votre chance si vous jouez votre vie face au Joker et à sa troupe...
    La contrée du Joker, ainsi qu'elle fut appelée, contient donc trois lieux obscures que l'on préfère le plus souvent éviter : d'un côté le Cirque avec ses grands artistes choisis par le Joker, d'un autre les geôles dirigées par le Joker lui-même dans lesquelles sont enfermés les criminels, ceux qui détruisent définitivement des montres, et enfin le Marché Noir, dirigé par Lehen Aldeoca, où vous trouverez de tout à bon prix... Enfin, bon pour lui. Il faut savoir que si les geôles appartienne au cirque, ce n'est pas le cas du marché noir dont l'empereur est ennemi du Joker. Royaume créé assez récemment et s'étant détaché du Cirque pour la simple raison que cela amusait Wonderland, ce groupe grandit aujourd'hui et devient une menace chaotique pour son environnement...


  • Autres
    Certains habitants de Wonderland décident de ne pas prendre part à la guerre qui y règne, comme le vénérable Julius Monrey, Croque-mort et horloger, ou peuvent parfois décider de mener leur propre guerre, de leur côté, pour leurs propres buts. Avec ou sans-rôles, les neutres sont des habitants quelque peu à part qui choisissent eux-même leur destin, mais rien ne dit que la guerre ne viendra pas frapper un jour à la porte des plus pacifiques : prudence... Chacun voit le monde à sa manière : un monde d'amour comme pour Awidia Flowers, un monde de jeu comme Requiem, un monde d'inégalité comme No Face, tous ont leur manière de voir les choses, et il arrive que certains se joignent au jeu de Wonderland pour soutenir un Clan en particulier ou en affronter un autre... ou pour imposer leurs idées.


IV - La vie de tous les jours
Temps | Boissons | Culture | Armes | Tenues | Lewis Caroll's
« Ce que je dis trois fois c'est absolument vrai - Lewis Caroll. »
    Si toutes ces règles, tout ce jeu a été établi, c'est avant tout car Wonderland est totalement différent de ce monde que vous connaissez pourtant si bien. Nous n'avons pas la même culture, pas les même valeurs de la vie, de la guerre, du quotidien... Et si tout cela vous semble absurde, horrible, fou, pour nous c'est le comble du normal. Mais après tout, qui vous dit que Wonderland est un monde comme un autre ? Ce n'est PAS le cas ! Wonderland est un monde de fou, tout simplement ! Et si vous êtes là... C'est peut-être que vous l'êtes un peu aussi ? Huhuhuh...

  • Les tranches horaires
    Le temps à Wonderland ne s'écoule pas "normalement". Il n'est pas bien régulier, un jour peut durer deux heures chez vous, et une nuit une trentaine d'heures. Une autre journée pourra s'étaler sur un jour entier chez vous et la nuit qui suit durer à peine quatre heures. À Wonderland, on compte le temps qui s'écoule en tranches horaires, une valeur qui n'est pas bien régulière mais que l'on comprend malgré tout à force d'observer le parcours de l'astre solaire ou lunaire dans le ciel. Cependant, il est à noter qu'il ne faut pas toujours faire confiance à ce système : en effet, les acteurs ont la possibilité dans un cas d'extrême urgence de changer la période de la journée, pour passer du jour à la nuit par exemple, du matin au crépuscule, ou de minuit à midi. Si un habitant de Wonderland parvient toujours à s'en sortir, les étrangers sont souvent déboussolés par ces horaires étranges ; prudence quand vous arriverez dans Wonderland.


  • Les boissons
    Wonderland est avant tout un monde qui semble avoir emprunté au monde normal la tradition de l'heure du thé de l'Angleterre. Néanmoins, Wonderland n'est pas tout à fait normal : si le royaume de cœur se plait à boire du thé à la rose, la mafia du thé noir, les autres royaumes ne respectent pas forcément cette banalité. Le parc d'Attraction par exemple favorisera les boissons sucrées, grenadines, sodas, jus de fruits, alors que d'un autre côté l'horloger préférera le café corsé. Le Royaume de Trèfle se plaira à boire du chocolat chaud, et bien d'autres groupes encore préfèrent d'autres boissons à celles rencontrées pourtant quotidiennement. L'"heure du thé" définie par chaque royaume, par exemple la nuit pour la mafia et le crépuscule pour le château de cœur, est toujours respectée très minutieusement comme une cérémonie par les acteurs et bien des sans-visages également.


  • La culture
    Comme dit plus haut, beaucoup de traditions de Wonderland ont été empruntées à l'Angleterre, à l'époque Victorienne. Mais Wonderland est avant tout un monde qui défie la logique et qui s'est partagé entre plusieurs époques au final, empruntant des machines et attractions de notre époque pour un style de vie qui peut passer du moyen-âge à aujourd'hui sans faillir, pour des "gouvernements" opposés en tous points. Tous vivent dans ce qui peut nous sembler voué à une perte certaine sans sembler le moins du monde choqué.

    Les points les plus importants de la culture de Wonderland se situent tout de même dans le jeu de guerre qui y règne. Les habitants de Wonderland ne craignent plus la mort et n'ont pas peur de tuer, ils s'en amusent même la plupart du temps. Après tout, ils peuvent revivre comme ils veulent. Les anomalies n'étonnent personne, et quand une mort est annoncée très peu de gens se laissent envahir par la tristesse. Après tout, seuls les souvenirs disparaissent, non ? Il reviendra, il ne nous reconnaîtra peut-être pas mais il reviendra après tout. Tout le monde ou presque à Wonderland possède des armes (cf. Armes), et la plupart savent les utiliser à merveille.

    Nous ne le dirons jamais assez : Wonderland est un monde de fou, quoiqu'il arrive ses habitants jamais ne seront considérés comme tout à fait normaux selon un point de vue de notre monde... bien au contraire. Wonderland serait-il... les abysses de la folie ?~


  • Les armes
    Dès leur plus jeune âge, les habitants de Wonderland sont formés à la pratique des armes, blanches comme à feu, afin de pouvoir participer au grand jeu de guerre de Wonderland. Chacun possède donc sa propre arme avec ses particularités et reçoit la formation qui convient à celle-ci, faisant des habitants de ce monde de redoutables combattants, quand bien même qu'il en reste quelques uns plus maladroits. La plus grande partie de l'élite se trouve parmi les acteurs, logiquement, même si parfois des sans-visages parviennent à se hisser au niveau de ces derniers voire parfois à les surpasser. Les armes ont différentes propriétés et différentes formes : en effet, certains favorisent évidemment les armes à feu qui sont plus puissantes comme Boris. D'autres préfèrent les épées comme Ace. Mais d'autres encore se sont adaptées à d'autres armes plus étrange : prenons par exemple Viviane et ses inventions ou même Requiem et ses cartes de tarot...

    En effet, les armes si inactives prennent la forme d'objets de la vie courante : cartes donc évidemment comme pour Requiem mais également montres, outils, fleurs... Parfois même une arme à feu prend forme d'arme blanche comme dans le cas de l'épée de Ace. Les armes ont une place très importante dans le monde de Wonderland puisqu'elles permettent au jeu de se faire. A tel point également que certains sont devenus passionnés, comme Tweedle Dum notamment et sa redoutable collection d'épées, couteaux, haches mais également revolvers, bombes et j'en passe. On pourra également parler de Boris Airay et sa collection d'armes à feu, de Lehen et son marché d'armes... Car en effet, ces armes qui ont la possibilité de changer de forme et représentent des capacités hors du commun sont forgées par un acteur du marché noir pour chacun, même si le prix de ces armes est... souvent exagéré.


  • À la mode de Wonderland !
    Le style vestimentaire des habitants de Wonderland suit un code bien précis : en effet, les tenues comporteront la plupart du temps un signe représentant le royaume auquel appartient l'habitant, comme dans le cas du Marquis Goround et ses tenues ornées de carreau, ou de la reine Vivaldi et ses robes de cœur. Beaucoup des tenues de Wonderland contiennent ces motifs de cartes : cœur, trèfle, carreau, pique. On retrouve également très régulièrement des accessoires particuliers tels que chaînes, montres, ainsi qu'un accessoire spécifique à chacun qui est généralement son arme sous forme inactive. (Voir Les Armes) De plus, on retrouve certains assortiments de couleur précis selon le royaume : jaune orangé et bleu turquoise pour le parc d'attraction, bleu sombre et blanc pour la mafia, rouge profond pour la château de cœur et vert éclatant pour celui de trèfle. En outre, les sans-visages servant un royaume en particulier portent une tenue spécifique à celui-ci : les soldats et servantes du royaume de cœur, les mafieux de la famille du chapelier, les employés du parc d'attraction...

    Le plus souvent les tenues de Wonderland ont une coupe particulière se rapprochant d'un style victorien ou Louis XV, mais d'un autre côté chaque tenue garde une certaine distance avec ce que l'on peut retrouver dans le monde réel : en effet, chacun a adapté sa tenue à son caractère, à son royaume, si bien que ces tenues ont alors une originalité certaine. Grâce à une tenue, on peut définir dans Wonderland le rang d'un personnage, son caractère mais aussi son type d'arme parfois. On notera par exemple Boris et son style extravagant, Vivaldi et son charisme majestueux ou même Goround et ses vêtements amusants, parfois même puérils.


  • Lewis Carroll's Alice's Adventure in Wonderland
    Et l'on ne pourrait achever les règles de Wonderland sans prendre en compte ce qui inspira QuinRose pour créer Heart no Kuni no Alice qui est le sujet principal de ce forum : après tout, le lapin blanc, la reine de cœur, le chapelier, tout cela n'est-il par à l'origine tiré des aventures de Alice au Pays des Merveilles par Lewis Carroll ? Alors, avant toute chose, pensez à ce conte si particulier, à tout ce qui s'y déroule... et n'hésitez pas à vous en inspirer pour compléter les règles, pour créer un rôle, une histoire.
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